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로스트 바이블 (Lost Bible) (개발자 : 김성륜)

[목차]

1. 컨셉

2. 관련 이미지 & 동영상

3. 대표 이미지 & 컨셉과 대표이미지 기반 작품 묘사

4. Lost Bible의 구성 요소

5. 게임 시스템 디자인

### 6. [개발 요구사항 & 흐름도](#6)

7. 스토리보드

8. 프로토타입 개발 요구사항

9. 프로토타입 개발작업 일정

[컨셉]

메인컨셉 : 컨트롤

서브 컨셉 1 : 조립

서브 컨셉 2 : 로봇

서브 컨셉 3 : 자원

서브 컨셉 4 : 몬스터

서브 컨셉 5 : 지형지물



[관련 이미지 & 동영상] (노바1492)

노바1492 제니퍼



[대표 이미지] 제목 없음 다운로드파일_20220922_103231



[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]

대표이미지 기반 :

체력 - 화면 개인 유닛들마다 나오게 설정

방어력 등 유닛 스펙 - 우측 하단 그래픽과 추가설명으로 나오게 설정

미니맵 - 좌측하단 픽셀단위로 나오게 묘사

컨셉 기반:

대기실에서 자신을 포함한 2명이상이 전부 준비시작을 누른상태에서 게임이 시작이됨. 다양한 유닛을 뽑고, 스킬을 쓰면서 게임을 유리하게 이끌어 나감. 한정된 자원에서 얼마나 전략적으로 게임을 이끌어가는지 컨트롤을 요함. 결과적으로 상대방의 기지를 부수는것이고, PVE 즉 AI형식은 컴퓨터의 기지를 부수는것으로 게임을 승리로 이끌어 갈 수 있음



[<로스트바이블(Lost Bible)> 구성 요소]


1. 메커니즘

[도전 과제]

1) 주어진 맵으로 상대방의 기지를 파괴한다. 2) 다양한 유닛을 만들어 상대방 유닛의 공격을 받아쳐야 한다. 3) 몬스터와의 싸움에서도 승리하여 기지를 공격하고 파괴하여야한다. 4) 위의 1~3번동안 자신의 기지가 파괴되지 않게 해야한다.

[재미 요소]

1) 기본적인 트레이닝 훈련으로 모든 무기를 경험해볼 수 있다. 2) 하체를 어느것을 끼냐에 따라 지상&공중으로 나뉘고 다양한 조합을 만들어 낼 수 있다. 3) 적절한 스킬로 게임의 판도를 뒤집을 수 있기 때문에 유닛뿐만 아니라 외부의 영향으로도 재미를 느낄 수 있다.


2. 이야기

[만들게 된 배경]

현재 게임회사를 운영예정이고, 게임제작 중인 저에게 다양한 시도를 할 수 있는 시간과, 제작에 필요한 과정에 시간을 조금 더 두고 싶어서 연계하여 제작하게 되었습니다. 분명 많이 겹치는 일이라 효율이 늘 것으로 예상 되지만, 항상 책임감을 가지고 게임제작에 임하기 위하여 회사에서 제작예정인 장르의 게임을 다루고자 만들게 되었습니다.

[카메라 관점]

기본 시점은 탑뷰에서 시작을 합니다. 하지만 외형을 보기위함일땐 마우스 휠을 올려 근접하게 시점을 바꿀수 있고, 조금 더 넓게 맵을 보고 다양한 관점으로 전력을 짜고싶을땐 특정 키를 눌러 어웨이탑뷰로 플레이가 가능하게 만들것입니다.


3. 미적요소

[디자인][컬러]

황폐화된 지구와 주위 행성들. 임의적으로 만들어진 행성에서 전투를 시작합니다. 맵에서 주로 쓰이는 색상은 회색과 약간의 네온사인등으로 간단하게 작업을 할 예정입니다. 몬스터도 빨간색이나. 붉은 갈색(고추장)으로 간단하게 만들예정이고, 유저들이 사용하는 유닛들은 다채로운 색으로 만들 예정입니다. 또한 전투방식이 상당히 까다로운 게임이기때문에 최대한 맵활용이 많이 필요한 게임으로 만들예정입니다. 그러므로 스킬창을 포함한 UI는최대한 작게만들예정입니다.

[음향]

각 무기들이 공격하는 모션을 통해 효과음을 만들어낼 예정입니다. 배경음은 전투게임이니 만큼 웅장한 배경음으로 만들고, 그 이외의 대기실, 유닛 조립실, 기지실 등은 얇은 배경음으로 긴장을 완화해주는 음악을 만들것입니다.


4. 기술

유니티 개발 프로그램으로 만들 예정이고, 프로토타입을 만들어 구현 후, 전투방식을 최대한 간단하게 만들예정입니다. 다른 전투 게임들은 그래픽이 좋은 게임들이 많지만, 이 게임은 아기자기한 유닛들로 구성을 할 수 있는 장점이 있기 때문에, 그 장점을 극대화하여 다양한 색과 조화를 이루어 유저들이 볼 때 루즈하지 않을 정도로 만들 예정입니다.

[게임 시스템 디자인]

1. 게임 오브젝트 분해

|연번|오브젝트 이름|오브젝트 이미지| |:—-:|:—-:|:—-:| |1|Lightweight Command Center|image| |2|resource|image| |3|Monster|imageimage| |4|Monster(BOSS)|image| |5|Skill|image| |6|Ground Unit|image| |7|Public Unit|image| |8|Background|image|

2. 파라미터(속성)

오브젝트 이름 : Lightweight Command Center

|속성|영문명칭|설명|비고| |:—-:|:—-:|:—-:|:—-:| |체력|LCChp|기지가 가지고있는 총 체력과 현재 체력| |자원|LCCresource|기지가 자동으로 생산하는 자원| |이동속도|LCCspeed|추가 부품을 장착하여 기지를 이동할 수 있는 속도| |공격|LCCattack|추가 부품을 장착하여 기지가 공격할 수 있는 수치| |스킬|LCCskill|기지가 사용할 수 있는 스킬| |유닛생산|LCCunitproduce|기지에서 자원을 소모해 나오는 유닛들|

오브젝트 이름 : Monster(Boss)

속성 영문명칭 설명 비고
체력 Mhp 몬스터가 가지고있는 총 체력과 현재 체력  
이동속도 Mspeed 몬스터가 이동할수 있는 속도  
공격 Mattack 몬스터가 다른 오브젝트를 공격할수 있는 수치  
공격속도 Mattack speed 몬스터가 공격할수 있는 초당 공격속도 수치  
특수스킬 Mspskill 몬스터가 사용하는(체력회복 등) 특수한 스킬  
보상 Mreward 몬스터가 죽고난 뒤 나오는 보상  

오브젝트 이름 : Public Unit

속성 영문명칭 설명 비고
체력 Uhp 유닛이 가지고있는 총 체력과 현재 체력  
이동속도 Uspeed 유닛이 이동할수 있는 속도  
공격 Uattack 유닛이 다른 오브젝트를 공격할수 있는 수치  
공격속도 Uattack speed 유닛이 공격할수 있는 초당 공격속도 수치  
파괴 Udestroy 유닛이 파괴될 때 나오는 장면  

오브젝트 이름 : Background

속성 영문명칭 설명 비고
오브젝트 Bobject 배경에서 분위기를 조성하기 위한(나무,안테나 등)오브젝트  
크기 Bsize 배경의 크기 조정  
능선 Bridge 배경에서 능선을 주어 시야 조절을 가능하게 만드는 장소  
이동경로 Broute 각 유닛들이 공격을 하기위한 이동경로 조정  
바닥 Btile 배경에 맞기 위한 바닥 타일 조정  

3. 행동 뽑아 보기

오브젝트 이름 : Monster(Boss)

행동 영문명칭 설명
공격 Attack 몬스터의 유닛이 적군의 사거리 안에들어오면 하는 행동
이동 Move 마우스 우클릭으로 할 수 있는 행동
특수스킬 SpecialSkill 특정 상황에서의 유닛일 때 할 수 있는 행동
파괴 Destroy 체력이 0일시 나오는 행동

오브젝트 이름 : Ground Unit

행동 영문명칭 설명
공격 Attack 아군의 유닛이 몬스터의 사거리 안에들어오면 하는 행동
이동 Move 마우스 우클릭으로 할 수 있는 행동
정찰 Patrol P버튼과 마우스 커서로 나오는 행동
파괴 Destroy 체력이 0일시 나오는 행동

4. 상태 뽑아 보기

오브젝트 이름 : Public Unit

현상태 전이상태 전이조건
정지 앞으로이동 마우스 우클릭으로 움직임 전환
정지 공격 A키를 입력하여 상대방 또는 아군에게 공격
정지 정찰 P키를 눌러 해당자리와 클릭한 자리에 순회,정찰
정지 파괴 체력이 0일시 나오는 행동

오브젝트 이름 : Monster(Boss)

현상태 전이상태 전이조건
정지 앞으로이동 상대방 기지의 위치를 자동입력하여 앞으로 이동
정지 공격 적팀을 보면 자동입력되어 상대방에게 공격
정지 후퇴 체력이 30% 미만일시 후퇴
정지 파괴 체력이 0이 될 시 파괴모션이 나오면서 파괴

5. 플레이어의 캐릭터 속성 (파라미터)

속성 영문명칭 설명 비고
유닛지상 Ground Unit 지상에서 공격을하는 유닛  
유닛공중 Public Unit 공중에서 공격을하는 유닛  
기지지상 Ground Command Center 유닛을 생산하는 기지  
기지공중 Public Command Center 공중에서 이동을할수있는 기  

6. 게임의 규칙

1) 핵심 규칙

유저는 각 1개씩 기지를 가지고 게임에 들어간다 보유한 유닛으로 몬스터를 처치하고 최종적으로 상대방의 기지를 부셔야하며, 승리를 가져간다 딱히 시간적,공간적으로 제한을 받는 게임이 아니어서 오랜시간 할 수도 있지만, 시간이 지나면 지날수록 적 유닛의 수가 많아질 것이다. 유저들은 기지가 있는 상태에서 스킬을 사용할 수 있으며, SP제한을 두어 활용적이게 쓸 수 있도록한다. 유저는 다양한 유닛을 생산 할 수 있기 때문에 컨트롤을 요하는 게임이 될 것이며 어떤 유닛을 생산할것인지 구상도 해야한다. 몬스터만 잡는 것이 해결책이 아니라 최소1개 이상의 적 기지를 부수는거에 전력을 다 해야 할 것이다.

2) 보조 규칙

10분이 지나가면 데스매치로 변해 각 유닛들의 공격력이 2배로 상승한다. 1개의 유닛의 공격력이 다른 적 유닛의 방어력보다 낮으면 1의 피해만 입힐 수 있다.

[개발 요구사항 & 흐름도]

1. 요구사항

● 게임시작시 시작화면, 승패화면 총 2개의 화면이 있다.
● 승패화면은 최근게임이 승리를했는지 패배를했는지 알려준다.
● 승패화면에서 최근게임중 플레이타임이 몇분인지를 볼 수 있다.
● 시작화면에서 게임시작을 누르면 게임화면으로 들어간다
● 게임화면은 우측상단 스킬과 기지1개를 가지고 게임에 들어간다.
● 좌측상단에는 플레이 시간이 적혀있다.
● 최종적으로 적기지를 부수면 승리, 아군기지가 부서지면 패배이다.
● 게임플레이 도중 ESC를 누르면 설정창이나온다.
● 설정창에는 소리, 화면을 설정할 수 있다.
● 게임플레이 도중 스킬을 쓸수있는 칸을 마련한다.
● 로봇 조립 칸을 마련한다.
● 로봇 파괴시 연출을 마련한다.

2. 키보드 이벤트에 대한 흐름도

[프로토타입 개발 요구사항]

## [1주차] 1. 게임시작후 메인화면 출력, 버튼2개생성 (게임시작, 승패결과), 2. 게임시작,승패결과 버튼을 누를시 버튼소리 생성

## [2주차] 1. 메인화면 & 게임플레이중 ESC를 누르면 설정이 나올수 있도록한다. 2. 설정창에는 소리 & 화면을 설정할 수 있게 한다. 3. 메인화면에 게임종료 버튼을 생성 및 클릭 시 게임이 종료되게 구현

## [3주차] 1. 로봇 조립 칸을 마련한다. (유닛 LAB) 2. 게임시작시 출현하는 몬스터(기지)를 구현한다. (Base LAB 추가 구현 예정) 3. 시작화면에서 게임시작을 누르면 게임화면으로 들어간다. 4. 2주차에 구현하지 못한 배경&효과음 조절을 가능하게 구현한다. 5. 오브젝트를 생성하여 움직임을 형성시키고 AI를 구현한다.

[4주차]

  1. 게임화면은 우측상단 스킬과 기지1개를 가지고 게임에 들어간다.
  2. 좌측상단에는 플레이 시간이 적혀있다.
  3. 게임플레이 도중 스킬을 쓸수있는 칸을 마련한다.

[5주차]

  1. 로봇 파괴시 연출을 마련한다.
  2. 최종적으로 적기지를 부수면 승리, 아군기지가 부서지면 패배이다. 승리,패배 연출을 구현한다.
  3. 게임에 출현하는 몬스터를 구현할 예정이다.

    [6주차]

  4. 승패화면에서 최근게임중 플레이타임이 몇분인지를 볼 수 있다.
  5. 지금까지 했던 것중에 소리 등 부족한 부분을 수정한다.



[프로토타입 개발작업 일정]

1

[1주차]

  1. 게임시작후 메인화면 출력, 버튼2개생성 (게임시작, 승패결과) (100%)
  2. 게임시작,승패결과 버튼을 누를시 버튼소리 생성 (100%)

[2주차]

  1. 메인화면 & 게임플레이중 ESC를 누르면 설정이 나올수 있도록한다.설정창에는 소리 & 화면을 설정할 수 있게 한다.(70%)
  2. 설정창에는 소리 & 화면을 설정할 수 있게 한다.(50%)

[2주차 작업내용]
1주차에 실패&미완성으로 인해 부족한 부분을 보완하고, 추가로 게임종료 버튼을 생성.
메인화면에서 설정버튼을 눌렀을 때 씬 전환이 되며, 효과음&배경음을 설정할수있는 UI를 생성.
1

[3주차]

로봇 조립 칸을 마련한다. (유닛 LAB) (0%)
게임시작시 출현하는 몬스터(기지)를 구현한다. (Base LAB 추가 구현 예정) (50%)
시작화면에서 게임시작을 누르면 게임화면으로 들어간다.(100%)
2주차에 구현하지 못한 배경&효과음 조절을 가능하게 구현한다. (100%)
오브젝트를 생성하여 움직임을 형성시키고 AI를 구현한다. (70%)

[3주차 작업내용]

  1. 유닛LAB 제작중 UI가 부족함을 느껴 메인화면에서 UI추가 제작중(유닛LAB )
  2. 게임시작시 생성되는 기지는 구현예정이지만 기지오브젝트를 제작중..제작되는 즉시 구현가능하므로 4주차까지 구현가능
  3. 시작화면에서 게임시작시 게임화면으로 전환 완료
  4. 오브젝트생성 및 움직임 구현 드래그로 다중 유닛 움직임 가능 구현, 현재 AI는 구현중 1 2

[4주차]

게임시작후 몬스터(기지)구현(70%)
메인화면에 유닛 LAB 이동 버튼 제작후 로봇LAB제작(40%)
오브젝트 움직임구현을 유닛으로 변경 AI 오브젝트 생성(70%)
※ 게임화면에서 메인화면으로 가는 루트 생성(0%)

[4주차 작업내용]

  1. AI가 첫번째 문제. 최대한 AI를 구현 할 수 있게 시도.
  2. 3주차에 문제점을 발견했던 유닛 조립실(LAB)을 메인화면에서 버튼과 함께 제작 예정
  3. 기지 오브젝트가 완성되면 게임화면에 기지를 추가 구현
    image

[5주차 작업내용]

  1. 4주차 까지 했던 프로젝트에서 AI와 맵 구현 충돌이 일어나 맵의 크기를 넓게 적용시켜도 움직이면 좁은 지형으로 적용되어 나오는 문제 해결 실패
  2. 추가로 급하게 프로젝트를 시작하였으나, 기존것과 다른룰이 만들어짐
  3. AI를 추가하고 자체 생산으로 변경 image

[6주차 작업내용]

  1. save와 load 시스템 구현
  2. 맵 평탄화 작업(언덕이 높으면 올라갈수가없기때문)
  3. RTS카메라 스크립트 수정(space bar 누르면 카메라 ) image image